Lançado em março de 1999 nos Estados Unidos e em junho do mesmo ano em Portugal, o premiado filme Matrix completa 20 anos em 2019. Sucesso de crítica e de bilheteira, esta ficção científica sobre uma realidade distópica e controlada por máquinas levou todo o mundo a questionar-se a respeito da própria realidade.

No filme, dirigido por Lilly e Lana Wachowski, o protagonista Neo (Keanu Reeves) descobre que viveu toda a sua vida dentro da Matrix, uma realidade simulada por máquinas que usam os corpos dos seres humanos como geradores de energia. Diante desta descoberta, Neo precisa escolher entre continuar a viver na mentira relativamente tranquila da Matrix ou no caótico mundo real, onde os humanos despertos lutam contra as máquinas.

A batalha contra o reinado da inteligência artificial continua nos dois filmes subsequentes da trilogia, Matrix Reloaded (2003) e Matrix Revolutions (2003). Anos depois, a incerteza quanto à nossa própria perceção limitada da realidade, que persegue a razão humana desde a Alegoria da Caverna de Platão, soma-se a novas questões geradas pela evolução tecnológica, especialmente com a criação da Internet e a proliferação de novas realidades virtuais. Afinal, vivemos numa Matrix? Ou em várias?

 

Vivemos na Matrix?

Não sabemos ao certo em que consiste a nossa realidade, tema de controvérsias no campo da filosofia, da ciência e da arte há séculos. Para Platão, todos aqueles que não perseguem o conhecimento e a verdade vivem aprisionados numa espécie de caverna. Nela, as sombras (ilusões, crenças enganosas, percepções parciais) tornam-se a realidade dos prisioneiros, e os poucos que ousam encarar a luz do mundo real são desacreditados pelos companheiros.

É pouco provável que estejamos sob o controle completo de máquinas malignas, que criaram um mundo falso para seres humanos desacordados, mas é verdade que nossa percepção da realidade encontra os limites da nossa condição humana e da ciência.

Por outro lado, é verdade também que, nas últimas décadas, deixamos de apenas questionar o que estaria por trás da nossa percepção limitada da realidade e passamos a também criar novas realidades, que são crescentemente intensas e ocupam cada vez mais espaço no “mundo real”. Ao contrário da caverna de Platão, assim como da Matrix imposta pelas máquinas, nossas novas realidades são, para muitos, formas de libertação.

A era do entretenimento virtual

Fotografia: Pixabay

Jogos de cartas, de tabuleiro e até mesmo de cassino já não obrigam a encontros no “mundo real”. O clássico jogo Monopólio, por exemplo, que desde o início do século XX reúne pessoas em torno de um tabuleiro com as ruas mais famosas de cada país, pode hoje ser jogado online, em diferentes aplicações para Android e iOS.

Em sites como o Suecalandia, jogos tradicionais de cartas – Sueca, Bisca e Copas, por exemplo – também podem ser jogados contra adversários reais. Já a Betway online casino oferece centenas de caça-níqueis virtuais, vários jogos de mesa clássicos, além de uma experiência imersiva com transmissões audiovisuais ao vivo, para simular uma visita em carne e osso a um cassino.

O RPG (role-playing game ou jogo de interpretação de papéis) funciona tão bem no mundo online, com as suas infinitas possibilidades de criação de novas realidades, que até parece ter sido criado para a Internet, embora exista desde os anos 1970. O jogo de RPG mais popular de todos os tempos, Dungeons & Dragons, ganhou novas proporções online e recursos que seriam inimagináveis para seus criadores em 1974.

Óculos de realidade virtual contribuem para a imersão em simulações digitais, enquanto a tecnologia de realidade aumentada, por sua vez, busca mesclar o mundo real e o virtual. Foi o que aconteceu com o Pokémon GO, febre mundial em 2016 que deve repetir-se em 2019, com o lançamento de um jogo Harry Potter dos mesmos criadores e com a mesma fórmula.

Mas não apenas nosso entretenimento encontra-se em novas realidades criadas nas últimas décadas. As relações humanas também desenvolvem-se cada vez mais no plano virtual.

Relações digitais

Fotografia: Pixabay

Atualmente vivemos grande parte da nossa vida virtualmente. Plataformas como o FaceTime, o Skype e o WhatsApp permitem-nos estar sempre conectados a amigos, familiares, clientes e colegas de trabalho, mesmo que estejamos a milhares de quilômetros de distância.

Além disso, em redes sociais, apps, fóruns e jogos, também são criados novos relacionamentos. Especialmente para indivíduos tímidos, solitários e isolados, esta é uma grande oportunidade para desenvolver novos laços e até uma nova vida, embora muitos cuidados sejam necessários nesse processo.

Algumas plataformas vão além e tornam-se um espaço para a criação verossímil de uma segunda vida. O sucesso do jogo The Sims, da Electronic Arts, que hoje já se encontra na versão de número quatro, é há muito um indicativo de que as pessoas divertem-se com a criação de uma vida paralela e virtual – ainda que esta também envolva tarefas, contas a pagar e oscilações de humor. O Second Life, contudo, levou essa experiência a um novo patamar.

Mundo virtual com milhões de usuários e que já movimentou milhares de milhões de dólares, o Second Life é, como o nome já indica, uma segunda vida, onde os participantes podem interagir uns com os outros em tempo real, através dos seus avatares, em um ambiente tridimensional e realista. Além de relacionarem-se entre si, eles também podem jogar, criar, comprar, vender e até participar de eventos educativos.

Talvez a experiência mais próxima de uma Matrix, o Second Life pode ser um espaço de entretenimento, aprendizado e criação de novos laços, desde que usado com moderação e cuidado. É preciso sempre lembrar-se da luz fora da caverna. Por outro lado, a verdade é que, com a crescente criação de interações entre o mundo virtual e o real, o interior e o exterior da caverna deixam cada vez mais de ser espaços completamente separados.