Mais um dia, mais um dislate presidencial. Na quinta-feira (15), Donald Trump reuniu-se com legisladores, na Casa Branca, para discutir o tópico da segurança escolar. O encontro foi motivado pelo tiroteio de 14 de fevereiro, num liceu de Parkland, que vitimizou 17 estudantes. O chefe de estado norte-americano associou a violência perpetrada por jovens à influência do cinema e dos videojogos. Como solução, sugeriu a implementação de sistemas de classificação etária. Não se sabe se os desconhece ou decidiu ignorar, mas existem há décadas.

A conversa sucedeu à intensificação do debate público sobre o controlo das armas de fogo nos EUA. Vários sobreviventes ao ataque na escola Marjory Stoneman Douglas têm-se expressado contra as leis em vigor. Parte significativa da opinião pública advoga uma regulamentação mais severa. Trump, mas não só, é outro caso.

Começou por vincular o tópico ao impacto da Internet, adiantando que “muitas coisas negativas estão a acontecer a crianças e mentes jovens e as mentes delas estão a formar-se.” (Não é defeito de tradução, é só verborreia tautológica.) Lançou farpas, seguidamente, à indústria cinematográfica e dos videojogos.

Oiço cada vez mais pessoas a dizer que o nível da violência nos videojogos está a moldar os pensamentos da juventude. E no nível acima, está o cinema. (…) é permitido a um jovem que veja um filme que não envolva sexo, mas contenha violência fatal“, explanou. O remate de génio? “Talvez tenham de criar um sistema de classificação [etária] para isso.”

Já houve constatações mais problemáticas, é certo. Se o alheamento de Trump face a organismos mais que antigos é hilariante, também é, no mínimo, preocupante. No cinema, a entidade responsável é a Motion Picture Association of America (MPAA). O seu sistema de avaliação tomou efeito em 1968, atribuindo às películas com conteúdo sensível uma faixa etária restritiva.

A tarefa análoga no campo dos videojogos cabe, desde 1994, à Entertainment Software Rating Board (ESRB). Ainda se compreende que Trump desconheça o primeiro mecanismo. Mas como é que lhe passou ao lado a discussão sobre Hot Coffee, em Grand Theft Auto: San Andreas? Aí está uma questão que o povo americano achou absolutamente fraturante. (A ESRB teve de mediar a fervorosa discussão sobre um modo de jogo onde o protagonista podia fazer sexo com uma enfermeira.) É suspeito, quando até Hillary Clinton se envolveu na problemática. Mas talvez a democrata não tenha enviado emails sobre o assunto.

A regurgitação da evasiva

Apesar da sua reinvenção idiossincrática e fenomenal por Trump, com o alvo adicional do cinema e o desaparecimento de instituições, esta diatribe não é nova. A articulação entre violência e jogos de computador, no ideário americano, data dos anos 80.

Na semana passada, o governador do estado de Kentucky reprovava a “cultura da morte celebrada” difundida na atualidade. Há dois dias, o representante do estado de Rhode Island propôs a taxação de obras violentas, a financiar políticas de saúde mental. As situações supra já são textbook examples de ironia humorística, mas a minha situação favorita é mais indicativa de acefalia. Em 2012, Wayne LaPierre da National Rifle Association (RFA) citava os últimos como responsáveis pelo massacre em Sandy Hook, com 26 mortos. É isso.

As provas invisíveis

Em entrevista com o jornal USA Today, o académico Patrick Markey reiterou que “não parece haver uma ligação entre jogos violentos e tiroteios escolares. E se existir uma, vai no sentido oposto.” Markey aponta para a elevada probabilidade de que um atacante tenha menos interesse por este tipo de média.

Na publicação, aponta-se para estudos que concluem que, nos países que mais consomem videojogos, as taxas de assassínios com armas de fogo são menores que as do EUA. O contrário seria praticamente impossível: o indicador americano é 20 vezes maior que a média global. Não obstante o avultado número de provas, inclusivo de teses e investigações, que a descredibilizam, continua-se a incorrer numa correlação especiosa, com o objetivo único de iludir.

Há que erradicar o mal, mas só quando se entender que promana de leis parciais, não de um ecrã. E por muito hilariante que seja, os EUA estão encarcerados numa realidade virtual só sua.